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Cenário e oportunidades para quem pensa em ganhar a vida jogando

Publicado em 24/09/2022

Escrito por: Comunicação Atitus

Mercado de games deve movimentar US$ 3,5 bilhões em todo o mundo, em quatro anos

Em ascensão, o mercado de e-sports e streaming de jogos deve crescer 70% nos próximos quatro anos. A previsão, segundo relatório da Juniper Research, é de que, em 2025, o setor movimente US$ 3,5 bilhões em todo o mundo - atualmente, são cerca de US$ 2,1 bilhões. Os números acompanham o crescimento no número de espectadores, que deve atingir a marca de 800 milhões neste ano e alcançar 1 bilhão em 2025. Os dados trazem um recorte de um mercado aquecido, que ganha a atenção dos jovens e vem gerando diversas oportunidades.

Desde sua criação, em 2019, a Associação Atlética Esportiva de Ciência da Computação da Atitus tinha a intenção de agregar os jogos eletrônicos às atividades. A ideia foi aprimorada e, em novembro do mesmo ano, a AAECC criou seu primeiro projeto na área, chamado Wolves E-sports. Os resultados foram tão positivos que levou a gestão a levar o e-sports para dentro da atlética de forma permanente. A primeira line-up foi Counter Strike, seguida de League of Legends, Valorant e Call of Duty Warzone.

TeuFuturo Tech - É possível ganhar a vida jogando?

O principal objetivo da atlética é incentivar a prática de esportes e promover a integração entre alunos. “Nossos planos são aumentar esses times. Hoje, nossas equipes são compostas 80% por estudantes da Atitus. Queremos dar preferência a estudantes da Atitus e associados da atlética para estarem mais próximos da gente”, relata Alysson Drews, presidente da AAECC, desenvolvedor de software, acadêmico do 7º semestre de Ciência da computação e gamer nas horas vagas.

Segundo o diretor de e-sports da Atlética Lobão e estudante de Ciência da Computação, Eduardo Maragno, relata que as equipes contam um cronograma de treinamento, um capitão, participam de campeonatos mensais e reuniões de ajuste. A equipe de Valorant conta com coach e analista, o que futuramente deve ser estendido aos demais times. Há ainda uma parceria com o curso de Psicologia para realização de trabalho psicológico focado em e-sports, e ações para criação de conteúdo e divulgação. Toda a organização e esforços já rendem resultados: a atlética acumula diversas conquistas em 1º, 2º e 3º lugares, em campeonatos de Valorant, League of Legends, Counter Strike e Call of Duty Warzone.

Jogador e estudante do programa #TeuFuturo, Kelwyn Krawcyk Fagundes teve seu primeiro contato com o mundo dos jogos com o Super Nintendo. Desde então, a curiosidade só foi aumentando, passando para o computador, e a programação ganhou atenção especial. “Ficava imaginando como é possível um jogo funcionar só por linhas. Aquilo me impressionava e já pensava em seguir essa carreira, a carreira dos games. Tive influência também na parte da família por conta do meu irmão, que é um grande programador. Sempre me inspirei muito nele para entrar nessa área”, comenta ele, que conheceu o #TeuFuturo enquanto jogava.

Para ele, os jogos podem trazer aprendizados, seja na forma de jogos educacionais, como através do desenvolvimento de habilidades. “Posso destacar três pontos principais: a comunicação, o trabalho em equipe e a socialização. Nos jogos, mesmo as pessoas mais antissociais podem se soltar e fazer amizades no meio virtual”, explica. Para ele, também há pontos negativos que devem ser observados, como a possibilidade de causar estresse, dependência, procrastinação e prejudicar a saúde mental e física. Kelwyn ainda traz algumas possibilidades para quem quer ganhar a vida jogando: trabalhar na indústria de games e jogos competitivos; stream e vídeos (área mais voltada ao entretenimento); e jogos NFT (em inglês, non-fungible token), que ainda estão no início, mas ter forte impacto no futuro.

Manuela Barbosa de Lima, jogadora e estudante #TeuFuturo, teve os primeiros contatos com os jogos em 2018. No entanto, ainda resistiu aos games por um tempo, após perceber que algumas meninas eram excluídas no colégio por jogarem. Mais tarde, voltou a jogar online e, através de Undertale e Life is Strange, veio o desejo de criar o próprio jogo. Ela cita mulheres que fizeram parte do mundo dos jogos, enfrentaram um mercado predominantemente masculino e deixaram sua marca.

Carol Shaw, por exemplo, é considerada a primeira desenvolvedora de jogos eletrônicos no mundo. Um dos jogos mais famosos com o qual contribuiu foi Polo, da Atari. Também menciona Dona Bayle, engenheira de software na Atari; Yoko Shimura, compositora de trilhas sonoras para jogos, entre eles, Final Fantasy e Street Fighter II; e Rieko Kodama, artista, diretora e programadora. Destaque ainda para a primeira equipe feminina de e-sports do Brasil, Athenas E-sports.

Atualmente, o público feminino representa 53% do total de gamers, segundo Pesquisa Game Brasil 2020. “O machismo e a sexualização são problemas graves, que devem ser combatidos. “O assédio nos jogos acaba retraindo as meninas. Muitas ficam receosas de entrar no mundo dos jogos por conta disso. Se a gente começar a ganhar o nosso espaço, talvez a gente mude esse cenário”, considera Manuela.

ESTE CONTEÚDO FOI PRODUZIDO A PARTIR DA WEBSÉRIE #TEUFUTURO TECH. ASSISTA A LIVE NA ÍNTEGRA NO CANAL DA ATITUS NO YOUTUBE.

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